《三角洲行动》的匹配机制如何打碎玩家的“搜打撤”乌托邦?

《三角洲行动》的匹配机制如何打碎玩家的“搜打撤”乌托邦?

这种机制实际上是一种“伪保底”机制,反而让玩家有了“打得菜有奖励,打得好有惩罚”的感觉,因为摸金不是抽卡,还会涉及到很多别的因素。以战斗数据决定爆率,反而让技术好的玩家更容易“破产”。

另外,三角洲的匹配机制也同样与这种“动态爆率”机制相仿:系统参考K/D(击杀/死亡)、撤离率和开局战备一系列数据,来为每个玩家匹配与其“旗鼓相当”的对手。构建所谓SBMM+ELO的匹配模型,试图让每个人的“胜利期望”基本相当。

于是,当一名较强的玩家不断击杀多名玩家以后,其对局强度会直线上升,越打越陷进这种匹配机制里——因为数据高,物品爆率会变低,对局压力反而变大,游戏的正反馈就会越来越小(即便每隔几局会有一局打得还行),最终在趋近于0的正反馈下丧失游玩游戏的乐趣。 (这种情况是仅考虑玩家体验游戏的角度,和朋友一起玩等外因则不考虑在内)

(青铜段位匹配三角洲巅峰)

基于这种情况,有玩家在之前的赛季通过俗称的“鸡爪流”(不带装备入场,靠保险箱拿资源并自杀或送死以降低kd)来获得大量收益。他们每一局的对局强度都较低,爆率也比较高,只需要稍微通过C4自爆、跳河这类方式降低自己的数据,也不主动杀人,就能拿到大量的货币收益。

这种行为无疑是钻了匹配机制的漏洞——设置这个机制目的是为了让每个人都有更公平的游戏体验,而不是让某些人坐享其成。

于是在今年五月份,匹配机制进一步更新——连续撤离失败次数的玩家账号会被“关进小黑屋”。这些账号的游戏强度会骤然提升,且爆率极低,过了两三局以后又恢复正常水平。这无疑是厂商与“鸡爪流”玩家之间的斗争。

(由于多次自杀消极游戏导致匹配到强度极高的对局,即“小黑屋”)

难道策划不愿意让玩家好好玩游戏吗?实际上,ELO式的评分机制,正是为了让对局更加平衡而产生的,它本应该为游戏公平服务。

02 评分机制的“公平漏洞”

匹配机制的失衡的本质原因,是无法将每个玩家的水平完美量化。

拿《三角洲行动》本身举例,我击杀一个人,有没有可能是我的队友拉枪线、给技能所带来的优势?有没有可能是对手不在状态?我一次撤离没赚多少,有没有可能是因为我的队友搜光了我的所有资源?

评分将一个人的作用数据化,却又无法反馈出全部,玩家的表现受多种因素影响,比如临场状态、队伍配合、角色适配度等,而这些都难以被评分系统准确捕捉。

“让人感觉公平”和“实际真的公平”显然是两个不同的问题。

评分的学术概念中,用“信度”(一个评分系统的“稳定性”,即在相同条件下,能否得出一致结果。)和“效度”(用来衡量一个测量工具是否真正测量了它想测量的东西。)来对一个评分系统作评估。我们从这两个角度来看《三角洲》的评分系统:

·从“信度”讲,同一个玩家,即使技术没有发生实质性变化,在不同队友、地图、出生点情况下,评分数据会出现剧烈波动。这说明评分系统对“非玩家主观因素”过度敏感,缺乏稳定性。

·从“效度”讲,现有评分系统试图用击杀数、撤离率等硬数据来定义玩家的水平,但在搜打撤游戏中,玩家目标多样,风格各异——以少数指标衡量整体能力,必然出现错配。这种评分系统反而倒果为因,评判的不是玩家的真实水平,而是“系统希望玩家所拥有的水平”。

开发者莫非想不到这些问题吗?从开发者角度来看,评分系统、匹配机制,对玩家来说都有其缺陷,但目前这种模式是最可控的。

ELO式评分机制可以让玩家持续投入时间,逐渐学习与成长,而不是在一把暴富后脱离这个机制。于开发者而言,“小正反馈-疲劳-小正反馈”的循环才能使玩家留存度更高。这也是为什么ELO多出现于长线运营游戏中。也许开发者并非没有意识到问题,只是优先选择了从经验上更有利于玩家长线游玩,提高留存率的方法。

03 玩家打仗,工作室发财:匹配机制造就搬砖温床

随着游戏的爆火,《三角洲》相关工作室的各项业务也如雨后春笋般涌现,甚至会有许多做MMO、MOBA等其他类型的游戏转型去做《三角洲》相关的业务,包括但不仅限于代肝、护航、倒货。

为什么是《三角洲》而不是别的游戏?

正是因为其匹配机制带来的是与技术不相符的收益。

理想状态下,玩家的技术和收益应该是成正比,而在利用了《三角洲》匹配机制的漏洞后,玩家却并不需要过硬的技术就能有相当的收益。“低压高产”,摸金门槛变低,。而这批“低数据”账号又可以给代练用来炸鱼护航,正反都能利用,三角洲起号也没有难度,工作室转型易如反掌,其自然便泛滥成灾。

而本该带给玩家公平体验的匹配机制,在漏洞之下使得玩家与工作室中的各种代练护航队相撞。承担匹配机制漏洞代价的,是真正在用心投入玩游戏的玩家。

对于其他的fps游戏,工作室会面临封禁、无法变现等一系列问题,而在《三角洲》中,匹配系统本身却起到了为工作室“保驾护航”的作用。

事实上,机制与平衡的矛盾并非《三角洲》独有,这几乎是当下“搜打撤”品类一直都在想方设法做好的核心命题:如何在商业可持续性和玩家的个体体验之间建立动态平衡。

用全民化设计打开大众市场的《三角洲》,是“搜打撤”进化史的一个缩影。争议并不代表着玩法本身的失败,就像当年“吃鸡”品类遭遇过的蜕变阵痛。随着“搜打撤”的野蛮生长、逐渐成熟,《三角洲》一定会往“长青游戏”的方向更进一步。前提是——在追求长线留存的道路上,别丢掉真正好玩的东西。返回搜狐,查看更多

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