提起《嗜血印》,想必很多玩家都会首先想到那各具特色的服装,它们总能精准打击国人的喜好。然而,抛开这些外在因素,《嗜血印》更是一款纯正的动作冒险游戏(ACT),在历经三年的更新与打磨后,终于迎来了正式版。在这十几个小时的主线流程中,流畅的战斗动作让我眼前一亮,但一些设计上的小问题,也让我感到有些不适。
战斗手感:一剑一萧,尽显风采
《嗜血印》的战斗手感经过长时间的打磨,已经相当出色。在正式版中,玩家可以选择六种战斗风格各异的武器:如力道十足的巨剑、灵巧的双刀以及精准的枪棍等。这些武器不仅有着丰富的派生招式,还能通过武器切换的动作模组提升战斗的流畅性。武器切换不仅能取消前一套连招的后摇,还自带伤害判定,极大地提升了打斗的爽快感。连段的华丽与武器切换的灵活结合,成为了本作的核心乐趣之一。
在武器技能解锁方面,游戏采用了“熟练度”系统。通过战斗,玩家能够获得熟练值来解锁招式。虽然解锁的要求相对较低,几乎在短时间内就能解锁全部技能,但这也导致了中后期战斗的重复感加剧。当熟练度大量溢出却无法使用时,更是让人感到无奈。
嗜血印系统:技能组合的魅力
除了武器的技能外,本作的角色养成重心则放在了“嗜血印”系统上。所谓“嗜血印”,简单来说就是各种强力技能。例如,面对攻速极快的敌人,可以使用“时间变缓”技能来巧妙躲避;而在面对大批杂兵时,吸血技则能有效回复血量。合理的嗜血印技能搭配,能够显著提升游戏体验。
然而,令人费解的是,技能“借酒浇愁”(即喝药)竟然也占用了一个技能栏位。由于本作的嗜血印栏位仅有三个,常常让我不得不在喝药与其他技能之间反复切换,使用起来显得非常繁琐。或许将喝药类技能归为被动技能,并设立独立按键,能更好地提升游戏体验。
游戏结构:线性与随机的结合
值得一提的是,现今的《嗜血印》已从最初的Rougelike游戏转变为一款线性游戏。虽然前期部分关卡依然是随机生成,但已经不再有死亡后从头再来的严苛惩罚,取而代之的是随着流程推进自动保存的存档点。游戏共分为十个章节,每章由多个小型关卡组成,击败敌人首领后可获得进入下一关的钥匙。
在早期的战斗体验中,游戏的战斗视角成为了一个问题。前期的战斗场景往往局限在狭小空间内,镜头距离主角过近,导致玩家无法清楚看到敌人的行动。虽然可以通过旋转镜头拉远视角,但常常会被墙体建模挡住视线,这使得战斗变得有些混乱。不过,当主线进入金陵城后,场景规模、模型精细度及整体美感都提升了一个档次,给玩家带来了更好的视觉体验。
剧情演出:缺乏深度
尽管游戏的整体战斗节奏比较流畅,但剧情演出却显得略为薄弱。游戏中的重要角色,如“大师兄”等,在一周目时往往让人感到困惑。尽管后续剧情解释了他们的存在,但由于剧情演出几乎没有,许多玩家在通关后仍感到云里雾里。这无疑会影响玩家对游戏整体评价的提升。
附加模式:丰富的游戏体验
除了主线剧情外,游戏还提供了包括祭司血宫、混战、踢馆等五种附加模式。混战模式中,玩家需在限时内击杀敌人并获取装备,最终以人头数量决定胜负;而踢馆模式则让玩家与其他玩家形象进行对决。这些多样的模式为游戏增添了不少乐趣。
时装系统:吸引玩家的动力
促使我打通这些关卡的核心驱动力,倒不是单纯的磨练技术,而是那些各具特色的时装。不得不说,制作组在这方面颇具匠心,JK、护士、旗袍等多种款式让人眼花缭乱。在将主角替换为女祭司后,我体会到了为何许多非核心玩家会在这款游戏中游玩数百小时,毕竟,时装是吸引玩家的重要因素。
结语:期待未来的成长
无论从哪个角度来看,三年后的《嗜血印》都要比从前更加丰富。即使不穿上那些独特的服装,它依然是一款相当出色的国产ACT游戏。相信随着未来更多模式、武器与皮肤的加入,这款游戏的可玩性将会进一步提升。无论是战斗的爽快感,还是时装的多样性,都让《嗜血印》成为值得一玩的佳作。返回搜狐,查看更多